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Der Angriff der Zukunft auf die Gegenwart

Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Bewegtbilder – Spekulationen diesseits und jenseits der Digitalisierung

42,00 

Zusätzliche Information

Größe 17 × 24 cm
Artikelnummer(n)

9783744511933, 9783744511919

Veröffentlicht

05.12.2018

Auflage

1. Auflage

Formate

Buch, PDF

Verlag

Herbert von Halem Verlag

Seiten

338

Die heutige „Bewegtbildproduktion“ zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des „Bigger than Life“ und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar.

Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie?

Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.

Rolf Giesen, Dr., geboren am 4. Juli 1953 in Moers, studierte Soziologie, Psychologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und promovierte 1979 mit einer Arbeit über den Phantastischen Film. Als Lehrbeauftragter und Honorar-Professor unterrichtete er an Hochschulen in der Bundesrepublik und in China. Er verfasste filmhistorische und filmtheoretische Schriften, Essays, Romane und Drehbücher, war Herausgeber, gestaltete Ausstellungen und betreute zwanzig Jahre lang eine nach ihm benannte Schwerpunktsammlung der Deutschen Kinemathek in Berlin.

Danksagung 5

Vorwort des Herausgebers 13

I. Einführung: Die Nacht Shivas 15
Kater Felix und das Fragezeichen 17
Uhrwerk Orange 19
Propagandaschlachten im Internet 20
Er ist wieder da 23
Scientollywood 24
Nosferatu und der okkulte Filmkonzern 29
Total Recall 31
Trickfilme 35
Wettbewerb und Globalisierung 37

II. Räume kulturell erschließen 39
Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie 40
Eine Symbiose von Mensch und Umwelt 41
Der synthetische Film 43
PreViz und Animation 46
Optische Poesie 48

III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual
Environments der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf51
Synergiepotenzial 51
Die Digitalisierung des Filmemachens 52
Creative Technologies 53

IV. Geisterbilder 58
Bewegtbilder milliardenfach 59
Phantasmagorien 59
Jules Verne und Das Karpatenschloss 62
Georges Méliès und Die Reise zum Mond 63
Der Zweite Weltkrieg en miniature 63

V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum 67
Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte 67
Disney und Wernher von Braun 68
Odyssee im Weltraum 70

VI. Umstellung von analog auf digital 72
Der Untergang der 6. Flotte 72

VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet 77
Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz 77
Drei Arten, bewegte Bilder zu machen 78
›Demokratisierung‹ der Produktionsmittel 79

VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien:
Ein Rückblick 83
Eine Teekanne wird vermessen 83
Futureworld 84
Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder 84
Sexy Robot 85
Morphing 86
Jurassic Park 86
Bogey und Marilyn 87
Pixar 88
Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden 89
Avatar 91

IX. Utopische Blockbuster 93
Endstation Mond 93
Sternenkriege 94
Gigantomanie und Glücksspiel 95
VFX-Kommerz 96

X. Das Boot gegen Star Wars 101
Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg 101
Fliegende Untertassen greifen an 102
Sturzflieger 104
»Viele Tricks und wenig Film« 105
Das vergessene Millionengab des deutschen
Animationsfilms: ein Exkurs 108
Der Einzug der Computergrafik 111
Cartoon Movie 112
Biene Maja 113
Ein Belgier im deutschen Animationsfilm 115
Schreck für die Anleger 116
Der Siegeszug der 3D-Figuren 121

XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung 127
Man darf – ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? 128
Spiel-Film ist gut – Film-Spiel ist besser! 128
Vergewaltigung ist strafbar! 128
Ein Unterschied – und ein Vorschlag 129
Was für ein Mensch bin ich? 129
Disney macht Karikatur-Plakate 130
Nur in Deutschland! 130
Eine Schlussbemerkung:
Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie 131

XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung
für etablierte Filmberufe 133
Die synthetische Kamera 133
Der Computer als Tool des Designers 135
Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht 136

XIII. Go East: Asien und China 139
Disneyland Shanghai 139
Kung Fu Panda 140
Joint Ventures mit Amerika 141
5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte
Turbokapitalismus 143

XIV. Homo ludens 145
Nonlinear statt linear 145
Interaktives Kino? 146
Matrix Fantasy 146
Im Visier der Kulturpessimisten 148
Hollywood-Stars und Games 149
Ballerspiele und Ego-Shooter 149

XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen 151
Stereoskopie im Kino 151
Oculus VR 152
Hype um Virtual Reality 154
Visualisieren auch ohne Hilfsmittel 155

XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn –
die virtuelle Traumebene 159
Science Fact, Science Fiction und posthumane
Cyber-Phantasien? 159
Artificial Vision 160
Traumerlebnis 161
Bildermachen als religiöser Akt 162
Phantomatik 162

XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder
Der Traum vom Ewigen Leben 167
Neuschöpfung des Menschen 167
Alien: Resurrection 168
Bildermachen und Körpertöten 169
Simulation des Gehirns 170
Digitale Bildströme 171
Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? 173

XVIII. Digitale Ikonomanie:
Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicher
Verantwortung 175
Ein Liebesbrief ans Kino 175
Die Schrecken der Medusa 176
Synthetische Parallelwelten als Herausforderung 179
Interviews 187
Gerhard Hahn, Tony Loeser, Georg Struck, Hans-Joachim Flebbe,
Thomas Schäffer, Bernhard Henrich, Robert Blalack, Volker Engel,
Joe Letteri, Karl Meyer, Felix Gönnert, Heinrich Sabl, Thomas
Dlugaiczyk, Müge Bulazar, Dörte Maria Schreiterer, Rainer M.
Engel, Lena Gieseke, Christian Malterer, Wolf Siegert, Angela
und Karlheinz Steinmüller, Peter Weibel und Dieter Wiedemann

Literaturverzeichnis 317
Register 321
Bildnachweise 334