Posts tagged 'Computerspiele'

31. März 2021

Räume digitaler Kommunikation

Lokalität – Imagination – Virtualisierung

Räume digitaler Kommunikation

Medien und medienvermittelte Kommunikation beinhalten schon immer das Potenzial, die Bezüge zu Raum und zwischen Räumen auf der Mikro- wie auf der Makroebene zu beeinflussen. Mit den vernetzten digitalen Medien scheinen nun noch neue Qualitäten nicht nur hinsichtlich der Gestaltung, der Wahrnehmung und des Erlebens von Raum aufzutreten. Doch welche Veränderungen individuelle oder gesellschaftliche Raummuster durch und in Bezug auf die digitalen Medien erfahren und ob und inwieweit die digital vermittelte Kommunikation überhaupt noch an diese Muster gebunden ist, bleibt derzeit theoretisch und empirisch noch recht unspezifisch bearbeitet. Unzweifelhaft scheint heute jedoch, dass die neuen...

4. Dezember 2016

Digitale Spiele

Digitale Spiele

Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen...

24. November 2016

Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between

Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between

Rezensiert von Anne-Kristin Langner Medien lassen sich nicht hinreichend ohne ihren spezifischen Kontext analysieren. Denn eine vollumfassende Definition des Begriffs Medium an sich bleibt ein utopisches Ziel, wie verschiedene Herangehensweisen verdeutlichen: So kann ein Medium als Vermittler verstanden werden, der etwas wahrnehmbar macht. Der Medienbegriff kann aber auch auf Phänomene wie Luft oder Licht angewendet werden. Ein Medium verstanden als Kulturtechnik hat hingegen technisch-apparativen Charakter. Ausgehend von dieser Annahme sowie dem Zweifel daran, dass eine „vollständige Analyse eines einzelnen medialen Produkts“ (S. 11) möglich sei, treffen die Herausgeber für die Methodik...

18. November 2016

Georg Milzner: Digitale Hysterie

Rezensiert von Martin Gehr Laut gesellschaftlicher Diskussion ist der Tenor, dass Computer, insbesondere das anarchische Internet sowie die Flut an gewalthaltigen und immer realistischer werdenden Computer- und Videospielen, Kindern und Jugendlichen in der Entwicklung schaden. Die Inhalte seien stereotyp, in der Intensität unangemessen, würden nervös und aggressiv machen und ein überzeichnetes Bild der Welt schaffen, in dem virtuelles Handeln unbegrenzt und Taten – mögen sie auch noch so kriminell veranlagt sein – letztlich folgenlos sind. Ist schließlich alles nur ein Spiel. Andere Forschungen besagen, das lange Sitzen vor dem Computer fördere Kurzsichtigkeit (Stein 2015), Übergewicht...

2. November 2016

Stephan Günzel: PUSH > START. The Art of Video Games

Stephan Günzel: PUSH > START. The Art of Video Games

Rezensiert von Jürgen Stiller Nach dem Amoklauf in München in einem Einkaufszentrum im Juli 2016 äußerten sich Behördenvertreter und Ermittler sehr besorgt über offensichtliche Korrelationen zwischen dem Medien-Spielverhalten jugendlicher Täter und ihren späteren Verbrechen: So habe der 18-jährige Straftäter regelmäßig Counter-Strike gespielt (vgl. Feuerbach/epd 2016; dpa 2016). Die Debatte um möglicherweise schädliche Wirkungen von Ego-Shootern ist nicht neu; schon im Nachgang des Amoklaufes von Winnenden entbrannte sie heftig, nur um kurz danach wieder beiläufig zu versanden. Eine valide Beurteilung der tatsächlichen Zusammenhänge ist wahrlich nicht einfach, zumal wissenschaftliche...

4. Januar 2016

Klaus Sachs-Hombach, Jan-Noël Thon (Hrsg.): Game Studies

Klaus Sachs-Hombach, Jan-Noël Thon (Hrsg.): Game Studies

Rezensiert von Anne-Kristin Langner Mit dem Sammelband Game Studies. Aktuelle Ansätze in der Computerspielforschung legen Sachs-Hombach und Thon eine umfangreiche Bestandsaufnahme vor, mit der sie einen “Beitrag zur weiteren Ausdifferenzierung sowohl der wissenschaftlichen als auch der journalistischen Diskurse über Computerspiele“ (14) anstreben. Einleitend verweisen die Herausgeber auf die immer noch mangelhafte Anerkennung von Computerspielen als Teil der Medienkultur. Dass Games und ihre Nutzer immer noch marginalisiert werden, erstaunt im Hinblick auf die zunehmende Vielzahl der Formen seit der Jahrtausendwende, was sowohl ein gesellschaftliches als auch ein sich auf die Ausdifferenzierung...

24. Oktober 2015

Krieg und Konflikt in den Medien

Multidisziplinäre Perspektiven auf mediale Kriegsdarstellungen und deren Wirkungen

Krieg und Konflikt in den Medien

Über Kriege, terroristische Anschläge oder andere bewaffnete Konflikte erfahren wir meist aus den Massenmedien. Die mediale Aufbereitung solcher Vorkommnisse in Film, Fernsehen oder Printmedien prägt unsere Wahrnehmung und Interpretation des Zeitgeschehens. Und dabei spielen nicht nur journalistische und dokumentarische Aufarbeitungen eine Rolle: Kriege und bewaffnete Konflikte sind im Verlauf des 20. Jahrhunderts immer mehr auch zum Gegenstand der Populärkultur und der Unterhaltungsindustrie geworden – und dies nicht nur in den klassischen Medien wie z.B. dem Film, sondern auch in den neuen Medien wie den Computer- und Videospielen. Vor diesem Hintergrund bietet der Sammelband einen Einblick...

17. September 2014

Freunde und Medienfiguren verstehen

Zur Empathie bei Kindern in realen und fiktionalen Welten

Freunde und Medienfiguren verstehen

Brigitte Gasser untersucht und vergleicht die Empathiefähigkeit bei 12- bis 13-Jährigen mit ihrer Empathie gegenüber Medienfiguren. Ausgehend von einer Unterteilung von Empathie in realen und fiktionalen Welten werden psychologische und medienwissenschaftliche Erklärungsansätze betrachtet. Die Entwicklung von Empathie wird aufgrund der psychologischen Forschung dargestellt, woran sich auch die affektiven und kognitiven Aspekte von Empathie aufzeigen lassen. Daneben wird aus einer medienwissenschaftlichen Perspektive auf empathische Mechanismen bei unterschiedlichen Medienarten (Bücher, Filme, Computerspiele) eingegangen. Auf der Grundlage von qualitativen und quantitativen Untersuchungen...

14. August 2013

Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele

Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit

Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele

Der vorliegende Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei leitende Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Einbettung von Spielen und schließlich die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesamtgesellschaftlicher Prozesse. Spiele haben den Prozess der Moderne begleitet, die Handlungswelt ausgeweitet und darüber die Konstitutionsbedingungen sozialer Wirklichkeit so problematisch wie transparent gemacht. Trotz der wachsenden medialen und wissenschaftlichen Aufmerksamkeit findet sich keine genuin soziologische...

17. Juli 2013

Massenphänomen Computerspiele

Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte

Massenphänomen Computerspiele

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika...