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Massenphänomen Computerspiele

Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte

29,99 

Zusätzliche Information

Größe 14,8 × 21,5 cm
Artikelnummer(n)

9783744500838, 9783744500852, 9783744500845

Veröffentlicht

17.07.2013

Auflage

1. Auflage

Formate

Buch, ePub, PDF

Verlag

Herbert von Halem Verlag

Seiten

204

Bucheinband

Broschur

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Prof. Dr. Jeffrey Wimmer ist seit 2009 Juniorprofessor für Kommunikationswissenschaft an der TU Ilmenau. Von 2000 bis 2009 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter an der LMU München, der FU Berlin und der Universität Bremen. 2005 bis 2009 war er Mitglied im DFG-geförderten Netzwerk Integrative Theoriekonzepte in der Kommunikationswissenschaft. Er ist Sprecher der ECREA-Section „Communication and Democracy“ sowie der DGPuK-Fachgruppe „Soziologie der Medienkommunikation“. Buchveröffentlichungen u.a.: (Gegen-)Öffentlichkeit in der Mediengesellschaft. Analyse eines medialen Spannungsfelds (Wiesbaden 2007), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (hrsg. mit. T. Quandt und J. Wolling, Wiesbaden 2009), Medienkultur im Wandel (hrsg. mit A. Hepp und M. Höhn, Konstanz 2010). Arbeitsschwerpunkte: Soziologie der Medienkommunikation, Öffentlichkeit/Gegenöffentlichkeit, Computerspiele/Virtuelle Welten, Internationale/Globale Kommunikation