Posts tagged 'digitale Spiele'

4. Dezember 2016

Digitale Spiele

Digitale Spiele

Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können. Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen...

31. August 2015

Thorsten Quandt

Prof. Dr.

Thorsten Quandt

Thorsten Quandt, Prof. Dr., geboren 1971. Studium der Publizistik, Psychologie, Film-/Fernsehwissenschaft sowie Cultural Studies in Bochum und Liverpool. 1996-1998 Tätigkeit als Hörfunkjournalist. 1997-2007 wissenschaftlicher Mitarbeiter an der TU Ilmenau und der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2006 Professurvertretung an der Freien Universität Berlin, 2007-2008 Juniorprofessor an der FU Berlin. Von 2009-2012 Professor an der Universität Hohenheim, Lehrstuhl für Kommunikationswissenschaft, seit 2012 Professor für Online-Kommunikation an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Mitglied des Executive Board der European Communication Research and Education Association...

17. August 2013

Benjamin Beil: Avatarbilder

Benjamin Beil: Avatarbilder

Rezensiert von Alexander Pfeiffer Es gibt noch sehr wenige explizite Auseinandersetzungen mit der Bildlichkeit von digitalen Spielen. Benjamin Beil, Autor des Buches Avatarbilder, geht vom virtuellen – grafischen – Stellvertreter der Spielerin/des Spielers aus. Er möchte ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereinen und sieht den Avatar als Schnittstelle zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive. Der Einstieg ins Buch erfolgt am besten mit Kapitel I: Interaktion. Die Einleitung sollte als Appendix aufgehoben werden. Kapitel I beginnt mit der Vorstellung von Nier – einem sehr kontrovers diskutierten Spiel auf der XBOX 360. Beil...

14. August 2013

Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele

Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit

Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele

Der vorliegende Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei leitende Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Einbettung von Spielen und schließlich die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesamtgesellschaftlicher Prozesse. Spiele haben den Prozess der Moderne begleitet, die Handlungswelt ausgeweitet und darüber die Konstitutionsbedingungen sozialer Wirklichkeit so problematisch wie transparent gemacht. Trotz der wachsenden medialen und wissenschaftlichen Aufmerksamkeit findet sich keine genuin soziologische...