Johannes Breuer / Malte Elson / Daniel Pietschmann / Benny Liebold

Spectator Mode: Forschungsethische Fragen bei der Beobachtung von Computerspielern

Aus den besonderen Eigenschaften von Computer- und Videospielen (z.B. ihrer Interaktivität) ergeben sich spezifische Herausforderungen für deren sozialwissenschaftliche Erforschung. Dies betrifft neben Fragen der Forschungsmethoden auch solche der Forschungsethik. Dabei sind die jeweils relevanten forschungsethischen Dimensionen abhängig vom gewählten methodischen Zugang. So sind aus ethischer Sicht bei Laborstudien andere Dinge zu berücksichtigen als bei Feldstudien (etwa in Onlinespielen) oder der Sammlung von Nutzungs- und Verhaltensdaten, die nicht auf Selbstauskünften basieren. Bei Experimental- oder Beobachtungsstudien im Labor ist unter ethischen Gesichtspunkten u.a. die Auswahl des Stimulusmaterials (d.h. der eingesetzten Spiele) ein zentraler Aspekt. Neben der Eignung für die Altersgruppe sollten hier Aspekte wie die Vorerfahrung und möglicherweise belastende Inhalte berücksichtigt werden. Diese können beispielsweise im Rahmen von Vorstudien erfasst werden. Im Fall von Beobachtungsstudien im Feld (häufig in Onlinespielen) sollten die Teilnehmer_innen nach Möglichkeit so früh und umfassend wie möglich darüber aufgeklärt werden, dass sie an einer Studie teilnehmen oder teilgenommen haben bzw. dass ihre Daten zu Forschungszwecken genutzt werden (sowie für welche und von wem). Zudem ist zu klären, welche Daten (in welcher) Form für die Forschung bzw. die konkrete Studie verwendet werden dürfen. Letzteres gilt in besonderem Maße auch für die Analyse von Nutzungs- oder Verhaltensdaten, die nicht auf Selbstauskünften beruhen (z.B. automatisiert generierte Log-Dateien, andere automatisierte Trackingdaten oder solche, die in die Kategorie Big Data fallen würden). Hier sind neben den Rechten und Interessen der Nutzer_innen auch die Nutzungsbedingungen (Terms of Use) der Spieleanbieter zu beachten.