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Virtuelle Computerspielwelten

Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive

35,00 

Zusätzliche Information

Größe 14,2 × 21,3 cm
Artikelnummer(n)

9783869621937, 9783869621944

Veröffentlicht

19.05.2016

Formate

Buch, PDF

Verlag

Herbert von Halem Verlag

Seiten

398

Downloads: Datenblatt, Cover

Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform
grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel-Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen,
auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an.

Benjamin Bigl, Dr. phil., ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikationswissenschaft der Westfälischen-Wilhelms-Universität Münster und koordiniert dort ein DFG-Projekt zur barrierefreien Kommunikation. Weiterhin ist er Vorsitzender des Zentrums für Wissenschaft und Forschung I Medien e.V. in Leipzig. Er studierte Kommunikationswissenschaften, Journalismus und Geschichte und wurde 2014 an der Universität Leipzig mit einer empirischen Studie über die Nutzung und die Wirkung von virtuellen Videospielen promoviert. Bis 2020 verantwortete er das „Medienpädagogische Zentrum+“ (MPZ+) in Nordsachsen. Zwischen 2015 und 2018 war er Programmdirektor im Double-Degree-Masterprogramms Global Mass Communication / Journalism an der Universität Leipzig in Kooperation mit der Ohio University (USA). Er forscht und lehrt über die Nutzung und Wirkung digitaler Medien und Computerspiele, zu Themen und Herausforderungen der digitalen Medienbildung sowie der Umweltkommunikation.

Vorwort

1. Einleitung

2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess
2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell)
2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium

3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen
3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen
3.2 Forschungsleitende Fragen
3.3 Ziele der Arbeit
3.4 Relevanz

4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform
4.2 Genese der Computerspielentwicklung
4.3 Plattform-Modell der Computerspiele
4.4 Zum Spielbegriff
4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive
4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung

5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
5.1 Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹
5.2 Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹
5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells
5.4 Zur Spezifik virtueller Welten119
5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt
5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten

6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
6.1 Das Transferprozess-Modell
6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung
6.3 Integration des Transfermodells in den DTA
6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen

7. Hypothesen
7.1 Operationalisierung
7.2 Überlegungen zur Methodik
7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl

8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers
8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour
8.2 Untersuchungsdesign
8.3 Ablauf des Experiments
8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen
8.5 Befunde
8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen

9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil – The Darkside Chronicles & Max Payne 2
9.2 Untersuchungsdesign
9.3 Ablauf des Experiments
9.4 Erhebungsinstrumente
9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren
9.6 Befunde
9.7 Zusammenfassung

10. Diskussion und Ausblick

Literaturverzeichnis
Anhang